由于疫情推迟至今年2月13日至14日,2022年中国游戏产业大会将举行。在久违的会议上,现场人头攒动,13个分论坛爆满。许多嘉宾和记者挤进了舞台两侧和后面的空地,因为他们没有空间。
腾讯数字舆情部副总经理高大感慨。论坛进行到后半部分,后半部分还是有很多人参与其中。这种热情在类似的论坛中很少见到。我们可以看到每个人对游戏发展的热情。“好像又听到了游戏超级引擎发动和轰鸣的声音。”
中国音像数字出版协会第一副主席、中国音像数字协会游戏工作委员会主席张一军告诉记者,前几年通常有1500人,今年截止日期超过2700人,2400多人通过注册渠道报告,至少比前几年翻了一番。
火热的现场背后,游戏行业在过去一年颇为不易。尽管业界以前一直在说游戏已进入股市,但是2022年的数据确实得到了证实,客观上确实是股市。数字科技联合创始人韩盼在游戏产业趋势论坛上表示。
根据游戏产业年会发布的《2022年中国游戏产业报告》报告,2022年中国游戏市场实际销售收入为2658.84亿元,同比下降10.33%。这款游戏的用户数量为6.64亿,同比下降0.33%。2021年市场规模增长明显放缓后,我国游戏市场8年来首次下滑,表明产业发展已进入股市时代。
伽马数据发布的《2023年中国游戏产业趋势与潜力分析报告》还显示,2022年中国游戏企业融资事件减少50%,股市表现不如整体。2022年,头部游戏企业新产品产量减少41.8%。
伽马数据联合创始人兼首席分析师王旭在接受《中国商业新闻》采访时表示,自去年以来,投资者对游戏的估值已降至历史低点,甚至可以说是最低水平。“过去,很多人都愿意看到一些团队的产品来投资。去年,可能有项目但没有投资,一些好的产品很难获得融资。”
游戏遭遇滑铁卢
自2014年以来,中国移动游戏市场7年增长8倍,首次出现下滑。中国移动游戏市场2022年实际销售收入为1930.58亿元,比2021年减少324.80亿元,比去年同期减少14.40%。
在报告中,伽马数据分析认为,下降一方面受到国内外复杂严峻形势的影响,宏观经济仍处于复苏阶段,削弱了用户的支付意愿和能力。另一方面,行业对市场发展的预期不够乐观,缺乏信心。龙头企业审批谨慎,中小企业难以获得投资,新游戏产品数量少。
受到2022年国内疫情的影响,游戏企业面临许多挑战,发展受到限制。如运营成本显著增加、项目储备不足、现金流缺口、团队效率显著降低等。
在《中国商业新闻》中,王旭对2022年的数据变化有些影响了中国游戏产业的未来发展,有些影响了个人。
在投资方面,游戏的工业化需要人工智能的支持,但这种投资处于停滞或减弱的状态,这将影响游戏的工业化进程。此外,企业在项目审批方面将更加保守。原本可能大规模投资的产品将减少投资规模,生产商将更加谨慎地采取主题。在项目审批时,主题的背景选择将更窄,可能只针对海外市场。
“我周围的一些制作人朋友因为数据不好而离开了。到目前为止,他们还没有找到几份工作。产品在线是团队解散,在线是损失,这反映了当前的真实状态。”王旭表示。
在实际市场收入和对未来预期的影响下,投资市场的反应也成为主导行业内外资金流动的主要因素。伽马数据在报告中提到,2020年游戏行业市场收入大幅增加,投资市场提振游戏行业信心,游戏企业现金流持续充裕,进而推动2021年产业融资事件回升。但由于后续市场收入下降,2022年产业投融资再次下降。
王旭认为,当下的投资谨慎也和产品的环境有关,因为游戏的成功率变低了,过去随便看一个PPT就投了,今天不专业不敢投,就是专业的、大家都耳熟能详的平台投了,也都是亏,有的甚至是上亿的亏损。
“根据我们自己的经验,第一代产品每月可以流入超过1亿美元,而第二代产品不能,因为玩家的注意力分散了,有更多的游戏可以竞争,也面临着短视频的竞争。“王旭认为,短视频每分钟快乐几次,培养了新一代用户的习惯,然后做一些小时给用户带来快乐的游戏。在某种程度上,增长非常缓慢和困难。
游戏要破圈
“去年,中国游戏用户的规模首次出现负增长。如何在未来找到更多的用户,首先,游戏可能会打破圈子,游戏+,结合其他技术;此外,在回归历史的过程中,任何覆盖更多用户的底层技术都需要改变,比如手机出来后,未来的VR、AR,ChatGPT最近一直在谈论,这些底层技术的变化可能会给我们带来更多的用户。”韩盼表示。
对于游戏行业来说,2022年的数据是比较悲观的,零星的增长,大部分厂商都在下滑。完美世界首席执行官肖洪博士说,业内人士非常清楚,该行业多年前已经进入饱和状态,技术上几乎相同,大IP已经投机了两三轮,创新也在那里。
这个行业背后该怎么办?萧红认为,游戏产业并没有真正释放其在数字经济领域的价值。过去,人们只把它当作娱乐业,但游戏产业已经从纯粹的娱乐业进入了下一个阶段,游戏需要打破圈子。
张一军告诉记者,游戏产业会议安排了13个分论坛,专业性强,有些关于游戏+领域,有些关于功能游戏的方向,这些已经超越了游戏作为娱乐内容本身,开始跨境合作,除了更高的文化内涵和发挥载体的作用,从技术发展的意义上,探索的意义非常小。
“去年11月,欧洲议会通过了一项提案,敦促欧盟政府推进新战略,游戏作为战略的核心部分,将其提升到相对较高的位置,我认为这不是从文化娱乐的角度,主要从科技发展,从更广泛的社会经济价值的角度。”张毅君认为。
作为游戏行业的一个社区,张毅君观察到,虽然近年来中国在游戏行业并没有欧洲和西方那么高调,也没有正式提出发展战略,但事实上,游戏行业是中国数字经济早期发展战略的应有之义和组成部分。通过这次年会,我们可以感觉到游戏不再局限于游戏本身,也不再局限于文化娱乐品种,这很可能会成为未来许多经济现象的起点。
王旭认为,游戏应该回到玩游戏的初衷。因为爱好和喜欢,我们应该尽最大努力为用户提供一些有价值的游戏。我们不能以过去割韭菜的心态去做。现在很多游戏导入用户后就流失了,因为用户已经认可了游戏,很累了。
对2023年的游戏市场来说,王旭认为,如果能够拥有优秀的新产品,仍能带动行业的增长,这是一个看产品的市场。
据张毅君介绍,2022年游戏产业大会报名人数超过2700人,至少比往年翻了一番。“过去,疫情对每个人的心理影响,包括商业影响,甚至感到非常沮丧。现在疫情相对温和,我们需要来这个地方,我们非常渴望在这个地方获得我们需要的各个方面的信息。